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TUTORIEL : Jouer Académie

 
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ZyanSho
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MessagePosté le: Dim 27 Nov - 12:21 (2011)    Sujet du message: TUTORIEL : Jouer Académie Répondre en citant

I. Introduction

Souvent présentée comme la faction la plus faible du jeu, voire en carton, l'académie est la "mal aimée" de MMHK. Pourtant elle présente pour le joueur d'expérience un potentiel énorme, ce petit guide a pour vocation de vous les faire découvrir.

II. Généralités

L'académie est une faction "all in", à savoir qu'elle met tous ses œufs dans le même panier : la magie ; comme Havre qui met tout dans le bourrinage, et au contraire de Necro et Inferno qui s'équilibrent sur les deux axes. Il en résulte une série d'avantages et d'inconvénients :

- Magie puissante
- Héros mages fréquents
- Économie rapide, faction peu coûteuse
- Créatures faibles

III. Jouer la faction

Compte tenu de ça, on jouera la faction, à savoir tout dans la magie. Les guildes des mages sont ridiculement cheap, et deux guildes niveau 5 assurent l'accès à tous les sorts disponibles.
La faiblesse des créatures n'est pas vraiment un problème si on sait articuler son jeu pour en faire un avantage.
La magie académie est coupée en deux : magie PvM et PvP, comprendre Invocation et Lumière à part quelques exceptions : Phénix, piège de Feu sont utiles en PvP, et Mot de lumière en PvM.
On cherchera des héros mages, magicien dérangé, protecteur et mage des arcanes sont nos cibles.

IV. Magie académique en détail

De quels outils dispose le magicien Aca ?

En PvM : 

- Les invocations : Essaim, Forces Fantomatiques, Invocation d'élémentaires. Ces 3 sorts constituent l'arsenal de base sur les villes 1 à 5.
- Les Blasts : Mur de Flammes, Mot de lumière. D'utilisation plus ciblée, ces sorts rendent bien des services !
- Le Phénix : Contre un gros pack PNJ avec tireur d'entrée c'est la boucherie assurée !

En général, à peine besoin d'engager plus de créatures que nécessaire dans le combat pour engranger un maximum d'honneur.
Le héros académie sait être patient et faire systématiquement ses combats avec les sorts disponibles pour le meilleur résultat.
L'académie peut et doit rechercher le modificateur d'honneur maximal (+ 400%) sur tous ses combats.

Exemple : Ma propre partie Académie sur l'assemblée des zombies, c'est 683.734 pts d'honneur générés en 72 combats sur les villes 1 à 4, et surtout environ 650.000 pts sur les 48 derniers combats !

En PvP :

- Lumière offensif : Prend toute sa dimension sur la fin de partie, un gros boost d'entrée sur un gros pack fera aussi mal, voire plus que magie de la destruction ! (téléportation, rapidité)
- Lumière défensif : Plus difficile à jouer, mais placé au bon moment peut également faire un carnage (déflexion, immunité)
- Séisme, résurrection : Sorts très spécialisés mais très puissants. On peut éliminer les bonus d'un château entier, et une fois des gros packs atteints, remettre le couvert avec une grosse Résu, même si c'est difficile à placer correctement.

Ainsi armé, l'Académie est surpuissante en début de partie, et n'a pas à rougir devant Inferno en fin de serveur. Le creux est en milieu de jeu, ou lumière n'a pas tout le potentiel possible, et ou Invocation s'essouffle. Attention à cette phase qui rend Aca vulnérable 


V. Quels héros pour l'académie ?

Contrairement à d'autres factions qui attendront le héros idéal pendant longtemps, académie n'a pas besoin de retirer les dés pour récupérer les meilleurs éléments.

On aura besoin de 3 héros "combattants" :

- Un magicien dérangé : chargé de nettoyer les PNJ au début, il a ensuite pour vocation de défendre réactivement le royaume : cassage de siège, cassage de halte, bref partout ou l'ennemi stationne, il prendra ce héros dans les dents.
(recommandé : Clerc, Invocateur, Barbare + Massacreur)


Madame cassage

- Un protecteur : mineur de début de jeu pour avoir des stats honnêtes, il montera surtout en PvP en tenant le rôle d'attaquant sur les poses de siège. C'est celui qui dit : je suis là je bouge plus ! 
(recommandé : Clerc, Invocateur, Chevalier + Logisticien)

- Un Mage des arcanes : Mineur puis nettoyeur de PNJ quand le magicien dérangé est bien gavé, il aura un rôle de support dans toutes les situations. Il est tout indiqué pour la quête du portail grâce à sa polyvalence, et rentabilise au mieux certains artefacts (coffret d'arturchix et anneau du maître par exemple.)
(recommandé : Clerc, Invocateur, Chevalier + Logisticien)

Ensuite le lot habituel de gestionnaires, avec mes préférences personnelles :

- Le fameux [Tenancier + Enrôleur], qui donne les 3 pts de compétence bonus, est notre premier héros ! Couplé idéalement avec Contremaître et Chercheur d'Or.

- Le "recruteur" : Meneur + Chef Charismatique. Caravanier et Chercheur d'Or sont utiles puisqu'il reste en général stationné sur la capitale.


Je veux mon diadème de prospérité !

- L'espion : Rôdeur et rien que rôdeur, il est au service de l'alliance ! A coupler avec Pilleur, il ramène l'Or le jour et part espionner la nuit.

VI. Créatures Aca en "carton" et rapports de force

En jetant un rapide coup d'œil aux stats brutes des bestioles, on peut se dire : mais que faire avec ça ??
Déjà une rapide analyse sur les avantages :

- Aca dispose des 3 types d'armée sur les T1,T2,T3
- Aca a un T7 unique : il peut être Infanterie ou Tireur !!


Tueur d'archange depuis 1865...

Sur ce constat, on peut largement se contenter des 3 premières habitations, sans même les upgrader, et Rusher ensuite les Djinns, 1 habitation T7 et une T7+.
Conséquence : un peu de soufre nécessaire, et énormément de gemmes, prévoir en conséquence ! On peut également être plus classique en donnent sa place aux T6. Mais la première option présente des avantages :

- En début de partie, pas besoin d'armée : la magie fait le boulot, rappelez vous, on joue la faction Magie ! En général on a juste assez de troupes engagées pour ne pas devoir fuir les Pnj !

- Contre Havre, la combo Djinns et Géants fait le ménage, en cas d'anges / archanges en face, un simple upgrade des T7 en Titans fera une bonne surprise à l'ennemi !
- Contre Inferno, même chose, leur Infanterie étant LE point faible, on jouera Djinns + Géants.
- Contre Necro : Les Titans font les beaux jours contre la grosse Infanterie Necro.

Aca peut dominer le rapport de force avec une armée de T7 adéquate. Le seul problème sont les T7 ennemis, et les boosts lumière ne sont pas appropriés sur les Titans hélas. Mais l'élimination voir le catapultage des T7 et bâtiments T7 ennemis sont intéressants pour garder l'avantage.

Quant à la faiblesse brute des créatures, situationellement c'est un avantage (si si)
Exemple concret : Mettons 100.000 de puissance en archers et en gremlins. Chaque canp lance une grâce de puissance, l'académique donnera un meilleur bonus 
 (besoin de plus de gremlins pour faire 100.000 pts ^^)

VI. Optimiser ses sorts, liste des courses artefacts

Certains artefacts sont très aimés des académiciens : ceux donnant des bonus contre un type de créature particulier, et principalement les tireurs.

Je voulais dire un petit mot à ce sujet, ces artefacts sont ceux dans la situation qui donnent les bonus magiques les plus importants. A vous de transporter dans votre sac un peu de quoi faire face à tout et votre magie sera d'autant plus puissante.

A récupérer au plus vite (et parfois avec de la chance) :
- Chapeau (+12 % sur tireurs)
- Robe (+12 % sur Infanterie)
- Livre solide (+12 % sur cavalerie)
- Baguette poussiéreuse de l'outre monde (+ 6 % sur tireurs)
- Jackpot : l'armure poussiéreuse qui récompense le rang 6 honneur et donne +18 % sur tireurs !!!!


Passons à ce stack de seigneur des abîmes maintenant...

Avec l'armure, le chapeau et la baguette, + 36 % sur tireurs, imaginez la patate de votre phénix sur le pack de tireurs ennemis !! (on invoque facilement 1/3 de l'armée ennemie avec ça, et on prend soin de placer des géants en premier sur une défense pour attirer en premier les vilains archers d'en face!)

Bien entendu, on aura soin de s'approprier rapidement l'anneau du maître et les chaussettes de Streetdog 
 

Quelques combos qui vont bien ensemble : (synergies)

Super Phénix :
Chapeau + Armure poussiéreuse (récompense) + Baguette poussiéreuse + Patins Étincelants =
+ 36% contre les tireurs
+ 8% sur les sorts d'invocation de niveau 5
On peut rajouter un bouclier vert pour avoir +2 T6 / jour

Djinn Wins :
Anneau du sage + Livre hurlant de la Lumière + Chaussons solides de la force + Sac Étincelant =
+ 66% contre la cavalerie (téléportation ou déflexion ^^)
+ 30% sur les sorts d'invocation de niveau 3 (séisme)
Éventuellement Casque vert pour faire +9% en XP

Mighty Max :
Coffret d'Arturchix + Chaussons de Streetdog + Anneau du maître + Amulette + Hache =
+ 14 en attaque
+ 20% en attaque
+ 2 en défense
+ 8% en défense
+ 15% en XP

Goldfinger :
Diadème de prospérité + Harnais + Bâton solide =
+ 20% de production d'or
Chaussons solides ou bottes solides pour respectivement +24% en minerai et +16% en bois.

Builder :
Calot + Anneau mine d'or + Livre solide + Plastron du hibou =
+ 15% de vitesse sur les mines communes
+ 15% de vitesse sur les mines d'or

Rézu-Burn :
Chapelet du domaine + Globe + Toge poussièreuse =
+ 15% sur les sorts de dommages d'invocation
+ 10% sur les sorts de lumière niveau 5

Sam Fischer :
Médaillon + Casque vert + Patins verts + Harnais vert + Casque vert =
+ 36 Niveaux en espionnage de troupes



VII. Économie et bâtiments 

Quand on a essayé toutes factions et qu'on regarde les coûts de l'académie, la première réaction c'est : "C'est tout ? Pas cher !!"


Vite construit à moindre coût...

Une part moindre de ressources pour la construction sera allouée part rapport aux autres factions, ce qui permet un meilleur perfectionnement des mines, et une grosse richesse à long terme.


Ce qui laisse des ressources pour le reste...

La priorité des priorités pour travailler c'est la magie, on se jette donc sur les guildes des mages avant toute chose ! Le temps d'avoir deux guildes 5 et donc tous les sorts, on peut se contenter largement des T1,T2,T3.
Ensuite ça dépend du plan de jeu, soit l'autel des vœux + pavillon + Colisée, soit autel des vœux + Colisée x 2.

Pour les mines, 2 Bois, 3 Pierres pour 6 villes suffisent, le reste en Or, Gemmes et Soufre à proportionner selon l'importance des T6 dans le plan.

Pour en revenir à l'assemblée des zombies, j'ai peu de créatures sorties, mais pas mal en stock, de quoi les recruter, et surtout une magie porcine comparée à celle de mes voisins 
 (et un héros niveau 32 pour la lancer ^^)
Pas grand chose à craindre donc. Montez une armée seulement quand le danger pointe, encore une fois la magie tiendra le royaume.

Quand on a son nécessaire en créatures et en minage, on repart dans les guildes de magie : chaque guilde 5 supplémentaire augmente encore la puissance des sorts !

Exemple : vous avez 6 guildes niveau 5, 4 avec Invocation de Phénix et 2 avec Résurrection égal :
+ 15 % sur tous les sorts d'Invocation (4 - 1) x 5 %
+ 5 % sur tous les sorts de lumière (2 - 1) x 5 %

Académie est la meilleure faction pour profiter de ces bonus, il faut en abuser le plus possible !

VIII. Conclusion

Académie c'est la magie dans toute sa splendeur. C'est l'arme n°1 et c'est comme ça qu'il faut le jouer. Les créatures sont certes faibles, mais un pack de 100.000 avec 10 ou 12 bêtes dedans reste un pack de 100.000.
Pour moi la meilleure faction au démarrage et redoutable à la fin, avec un milieu de partie délicat, reposez vous sur vos alliés !

Si vous voulez plus de détails, des RC Académie etc.... vous pouvez me faire des demandes Ingame sur l'assemblée des Zombies je vous répondrai avec plaisir.

Pour la lumière amis magiciens 


IX. Annexes : quelques RC Académie


Un pack PvM que seul Academy ou Necro peuvent gérer grâce à Invocation




Lumière prend toute sa dimension en PvP sur des gros packs avec un bon protecteur

X. Annexes : Académie sur le terrain

Serveur de l'assemblée des zombies, les nobles mages de Zaramanda bâtissent un royaume qui restera gravé dans les mémoires....

- Les cités sur cette partie :

Zaramanda : Or (O) , Bois (B), Minerai (M), Gemmes (G)
Zephyr : Colonie, OOG Soufre (S)
Zikron : Colonie , OBMG
Zorathran : Colonie , OOGS
Zullmantar : Colonie , OGGS
Zyga : Colonie , OOMG
Zhankar : Conquête , OOBM
Zhelot : Conquête , OOBG
Zhidan : Colonie , OGSS
Zhoubida : Conquête , OS , Mercure (Me) , Cristal (C)
Zhuruk (Nécropole) : Conquête , OOBS
Zhymalagwa (Havre) : Conquête , OOMS

Soit :

19 Mines d'Or
5 Scieries
5 Carrières de Minerai
8 Mines de Gemmes
7 Mines de Soufre
1 Mine de Cristal
1 Fonderie

Manque de Gemmes, trop de communes et d'Or. Toutes les mines sont perfectionnées au maximum.

- Les principaux héros sur cette partie :

Cassandra (MD)
Thaum (MDA)
Gospiel (PR)

- Quelques Bastons


Cassage de halte sur Momohomer


Cassage de halte sur Parène


Défense en ville avec Hyper-Phénix


Défense en ville avec Djinns

- Scores Finaux

DOMINATION



RICHESSE



HONNEUR



Aucune Halte retour n'a été maltraitée pour atteindre ce score. (Convention Enroth de Genève Art. 12 sur les haltes)

- Hérédité



XI. Remerciements

Merci à tous ceux qui ont partagés cette partie avec moi sur Zombies, mes cogestionnaires, l'Antre des héros pour son Raid.

Merci à ceux qui ont lu, lisent ou liront ce guide.


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MessagePosté le: Dim 27 Nov - 12:21 (2011)    Sujet du message: Publicité

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